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作品枠 ガンダムビルドダイバーズ パイロット ミカミ・リク コスト 2500 耐久値 620 形態移行 ダイバーエースユニット展開トランザム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7トランザム時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(格闘寄り) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード】 6 75 弾の少ないBR 射撃CS GNソードII【ソードモード(投擲)】 - 50 ソードを投げつける 2種類の格闘発生あり 格闘派生 GNビームサーベル 122 レバーNでフワ格/レバー横で薙ぎ払い Nサブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 1 121 足を止めてビーム2発同時発射 横サブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 144 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 ジムIIIビームマスター 呼出 1 90 照射狙撃アシスト レバー前後特殊射撃 68 突撃アシスト レバー横特殊射撃 117~126 弾幕アシスト 特殊格闘 ダイバーエースユニット展開 100 - 機動力上昇の時限強化 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - 時限換装中限定レバー横入れで挙動変化 特格リロード中特殊格闘 GNビームダガー【投擲】 - 70 時限換装リロード中のみ使用可能 後格闘 スーパーGNソードII【アンカー射出】 - 10 敵を引き寄せるアンカー 特格派生 左右突き 斬り抜け爆破 238 高威力派生 格闘CS トランザムシステム 100 - 一出撃一回の時限換装 機動力上昇 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 スーパーGNソードII【ソードモード】 NNN - 177 最終段で斬り抜ける 前派生 蹴り落とし N前NN前 113160 バウンド 特格派生 左右突き 斬り抜け爆破 N→特格NN→特格 259265 高威力派生 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N - 128 初段に射撃バリア判定 横格闘 薙ぎ払い→斬り上げ→突き 横NN - 173 回り込むが伸びは悪い 前派生 蹴り落とし 横前横N前 108157 バウンド 特格派生 左右突き→斬り抜け爆破 横→特格横N→特格 254260 高威力派生 BD格闘 突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り BD中前NN - 178~251 連打でヒット数増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 奇跡のトランザム 1 276/248/240 横範囲の広い突撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 【射撃CSレバーN格闘派生】振り下ろし 【射撃CSレバー横格闘派生】薙ぎ払い 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】 【レバー前後特殊射撃】突撃 【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル ミサイルポッド 【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】 【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】 【格闘CS】トランザムシステム 格闘【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし 【通常格闘、横格闘、後格闘特殊格闘派生】左右突き 斬り抜け爆破 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り 【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き 【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り 覚醒技【覚醒技】奇跡のトランザム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクのカスタムガンプラ。HGダブルオーガンダムをベースとし、様々なパーツで改造を施した。 ダイバールック(ゲーム内アバター)だがゲーム中の表記は「ミカミ・リク」。残念ながらサラは同乗していない。 2500コストのやや格闘寄りの高機動万能機。 横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、 リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・機動性上昇のみ)の、2種類の時限強化を持つ。 時限強化は重ねがけも可能で素の機動性も良く、総合して同コスト帯トップクラスに機敏に動く機体。 前作末期解禁という事もあり、今作では強化を受け継いだうえでほぼ据え置きの性能。 ただ稼働末期に数字が伸びすぎたせいか、動きの自在さを支えていたアメキャンが振り向き非対応に。 逃げの場面での制動が多少融通が利かなくなったので注意が必要。 射撃CS→格闘派生や優秀なアンカーなど、近接で差し込む行動に優れている。 その反面中距離でばら撒いて優位を付ける射撃は多くなく、弾切れの問題も付いて回る。 総合すると本機の強みを出すには、敵の3000との疑似タイを処理してコストギャップを起こす形か、もしくは前衛気分で荒らす形か、どちらにせよ後ろに隠れた後衛タイプではない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら パイロット表記 リク→ミカミ・リクに変更 特射 呼び出し時の振り向きモーション削除 後格闘 スタン状態の相手も掴めるようになった F覚、S覚の攻撃補正低下(F 118%→115%、S 105%→102%) キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 横サブ→メイン 各特射→メイン、各サブ 射撃CS→特格中特格 特格中特格、後格→全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。 サブ・アシスト・特格中特格との相互キャンセルを持つ生命線のためとにかく弾数が不足する。 適当に撒いていると後半が辛いので常に3発程度ストック出来るように努めよう。 【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左手のソードを投擲する。ここから2種類の格闘派生あり。 基本的に後述の派生が本命だが、投擲自体もそこそこ優秀なので当たる時は当たる。 ただし投擲を当てることに固執し過ぎるとチャンスを逃すこともあるので、派生のみでも当てられる距離感を把握しよう。 オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。 【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 「一本で駄目なら!」 サーベル2本を束ねて出力を増幅させ、斬り付ける格闘。レバー入れで挙動が変化するが、威力及び補正値に差はない。 投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。 射撃CSの派生からしか出せないので実質的な発生は遅いが、どちらもよく伸び範囲も広い本機の分かりやすい主力武装。 闇討ち時に輝くが、追従時の挙動が優秀なため見合っていても振りに行ける。 オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、この派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。 どちらも前・横ステで追撃できるが、横派生の先端部分がヒットするとややシビアになる。その場合は入力方向とは逆方向(吹っ飛ばした方向)にステップすると安定して追撃できる。 【射撃CSレバーN格闘派生】振り下ろし 敵機に向かって飛び込みながらサーベルで斬り下ろす、いわゆるフワ格。バウンドダウン。 高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下を取りながら当てに行く事ができ、サーベルの切っ先まできっちりと当たり判定があるため、ある程度距離が開いていても引っ掛けやすい。 一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。 【射撃CSレバー横格闘派生】薙ぎ払い レバー入力方向に回り込みつつ薙ぎ払う。こちらはNと違い受け身不可の特殊ダウン。 回り込みの挙動が優秀で、そこからリーチの長い格闘を行うので非常に当てやすい。N派生と違い高度を変えずに回り込むので、移動技に使えなくもない。 よく伸びた後に横鞭を振る要領なので、間合いを覚えれば迎撃にも使える。 注意点としてアルケー横特格などと同じく入力から発生までの時間が固定されているため、近距離では発生が落ちる。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(%) 50(-%) 弱スタン ┗格闘派生 振り下ろし/薙ぎ払い 122(%) (-%) バウンド/受身不可ダウン 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。 メインの節約や弾幕形成に役立つため、あればあるほど使いたいがレバー横は降りテクも兼ねるため、最低限の弾数管理はしたい。 【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 [ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -20%*2] 足を止めてビーム2発を同時発射。片方ヒットで67ダメージ。 慣性があまり乗らず発生は遅めだが、弾速と銃口が良好で上下誘導も強い。 横サブの使い勝手の良さから忘れがちだが、スタンダードな単発強制ダウン系射撃なのでコンボの〆や着地取りに使っていける。 SAを単発で処理出来る武装はN特射かこれしかないので頭に入れておこう。 【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 [よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これが、攻防一体の動きだ!」 入力方向に平行移動しつつビーム3連射。発射する弾はAGE-2のレバー入れ射撃CSに似た使い勝手。 3発目からメインキャンセルで落下。 よく動き照準性能も良いので迎撃や弾幕落下に使える主力武装。 性能の割に回転率も良い。降りテクに使うメインの弾切れには注意。 3発目は銃口補正が掛かり直すため3発目だけ当たる事が多々ある。 ダメージは1・2発目が50、3発目が90。 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] ユッキーの駆るジムIIIビームマスターを呼び出す。メインキャンセルで落下。レバーN、前後、横で性能変化。 リロードはアシストが消えてからなので実際はもう少し掛かり、モーションによって変動する。大体トータル9秒前後。 今作から使用時の振り向きが無くなったので、アメキャンをする際は要注意。 横サブ→メインステからアメキャンとして出すと、振り向き撃ち防止と2段降りテクになりキャンセル補正も掛からずセットプレイとして有効。 【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 太いビーム照射狙撃。7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜した攻撃の再現。 実際にはごく短時間の照射である事も含めてトライバーニングのライトニング呼出とほぼ同じ。 着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制や何かしらの追撃と使い道は多い。 【レバー前後特殊射撃】突撃 [属性 格闘アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 肩部ミサイルポッドをパージ後突撃する多段ヒットの突き1段。4話のテキーラガンダムに突撃したシーンの再現と思われるが、回避されていた原作と違って踏み込みが強く食いつきがいい。 かなり曲がるためよく当たりはするが、判定が甘いのか1hitなどが多発する。 強よろけを取ってくれるが、共通調整で強よろけの時間が短くなっていることに注意。 【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル ミサイルポッド [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビームバルカンとミサイルを同時連射。フルヒットで強制ダウン。 弾速が良くないので通常のよろけの追撃には使えないが、誘導が強く弾幕を展開するのに使いやすい。 引っ掛けやすくはあるが、よろけが安定せず途中で抜けられる事が多発するので過信は禁物。心配ならメインやサブを撃って早めにダウンさせてしまおう。 【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開 [撃ち切りリロード ??秒/100][持続 ??秒] 背部のユニットを展開する時限換装。効果中は機動力が上昇し、再度特殊格闘入力で特殊移動が出せるようになる。開幕は使用不可。 ギスⅡの格闘CSように機動力が大幅に強化されるが、効果時間がかなり短め。 相手の覚醒に合わせたり、逆に自身の覚醒と合わせたりと用途は様々。効果時間の短さから使用前にしっかりと目的を持っておかないと無駄になりやすい。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 前方に急速移動する。レバー横で入力方向に膨らみつつ移動。 メイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可。 前格入力だとBD格が出る。 特格中しか出せないことと、この特殊移動の性能が平凡なのでこれで距離を詰めるなら強化された機動力を活かしてBDした方が小回りが効きやすい。 メインとの相互キャンセルがあるのでメイン→特格→メイン→特格…で効果時間が切れても特殊移動が使える。 【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビームダガーを回転させて投げる。1話でリーオーNPDの武装を破壊した再現か。 発生、弾速、誘導どれも弱く封印安定。 【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】 剣先を射出するアンカー。各種射撃と各種格闘、特格派生にキャンセル可。 ダウン値ギリギリからでも特格派生に繋げてダメージを稼ぎやすく、火力コンボパーツに使えるという特性はアンカーとしては珍しい。 今作からスタン中の敵に当ててもしっかり引き寄せてくれるようになったため、格闘特格の斬り抜けからでもコンボを繋げられる。 また、アメキャン前の姿勢制御にも使える。 【格闘CS】トランザムシステム [チャージ時間 ??秒][持続 ??秒] 「トランザム!!」 1出撃1回限りの時限換装。視点変更は解除不可能。 開幕から発動可能で機動力が上昇するが、専用モーションや威力・攻撃テンポの変化などは無い。 開幕で使用すればトランザムが終わるころに特格が使用可能になるので、開幕から長い時間荒らせる。僚機の時限強化や自身の覚醒と合わせても良い。 また特格と併用可で、併用すればM覚醒並の機動力を得る。 コストオーバーで復帰した際もすぐ使用可能。上述した通り復帰後早めに使用すれば特格も使えるので、3025のコストオーバーでも長い時間生き残れる。覚醒も合わせれば相方に試合を決めてもらえるだけの時間は十分作れる。 格闘 特殊移動、投擲2種、射撃CSの派生、アンカー、射撃バリア付き格闘、回り込みのあるBD格闘と格闘を当てるために必要な布石・択が豊富。 その上で特格派生やBD格闘、NサブとN特射があるため、火力用にも離脱用にもコンボパーツには困らない。 【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】 最終段で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 1段目と2段目から前派生と特格派生あり。 3段目は斬り抜けかつ受身不可で威力と補正のバランスも良いので、 NN前よりNNNの方が状況が良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし 上から背後へ回り込む特技のサッカーを意識したかのような蹴り落とし。視点変更あり。 威力も補正も悪い離脱用の派生だが、斬り抜け系と違って技後の座標はあまり動かない。 基本的には横格や初段から派生するための格闘。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 蹴り落とし 113(60%) 160(45%) 108(60%) 157(44%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【通常格闘、横格闘、後格闘特殊格闘派生】左右突き 斬り抜け爆破 「俺が道を開くんだ!」 左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。 7話でボルジャーノンを撃破した攻撃の再現。 全段視点変更あり。 セブンソードの前格特格派生を思わせる低カット耐性・高威力派生だが、キャンセル可能で斬り抜けのスタンからなら覚醒技も入る。 2段目までの威力と補正のバランスが優れており、後格経由でループさせると通常時でも300ダメージを超えるコンボが可能。 ダウン値も低いので半端なダウン値が余っていてもコンボの〆に組み込めばダメージを伸ばしやすい。 3段目から後格で繋いでも二重スタンしなくなったので着地を挟めるようになった。拘束コンボ時に役立つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 N・横 NN・横N 後 ┗特格派生 突き (%) (%) (%) (%) 69(85%) 65(-5%) 0.25 0.15 よろけ 突き (%) (%) (%) (%) 133(70%) 75(-15%) 0.4 0.15 のけぞりよろけ 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 158(50%) 35(-20%) 0.4 0 弱スタン 爆発 (%) (%) (%) (%) 238(--%) 160(-90%) 10↑ -- 強制ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り 右肩のGNドライヴを構えつつ横薙ぎ→2段の回転斬り。 2回入力で3段出るが各種数値は2段格闘相当。 追従性能は悪いが初段に射撃バリア付き。足掻きや爆風を持たない射撃機に有効。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転斬り 128(65%) 55(-7%) 2.7 0.8 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。N格と同様の派生あり。 通常ダウンなのでオバヒ時には派生や射撃CSでフォローしたい。 2段目から最速ステで覚醒技が繋がる。 受身は取られるが盾は間に合わず、よほど長いディレイを掛けなければ安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 19(-4%)*4 2.0 0.075*4 半回転ダウン ┗3段目 突き 173(52%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り。12話でビグ・ザムに放った連撃の再現。 左右の振り分けがあり、回り込みもある珍しい格闘。3段目から視点変更あり。 レバー左斜め前で左から、Nと右斜め前で右から回り込み、2段目の回り込み方向にも適用される。 格闘ボタン連打で3段目のヒット数が増加する(2~10ヒット)。追加入力無しだとすぐ膝蹴りが出る。 3段目以降は全く動かずカット耐性が非常に悪いので、サーチ変更やNサブ等さっさと切り上げるのも考慮に入れたい。 3段目の最大入力時は高い火力を誇るので余裕があれば狙っていきたい。 最終段からは横ステで格闘やアンカーに繋がる。 メインやNサブは全ての方向のステで繋がる。 完全な最速前ステであれば、初段から覚醒技が繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.7 0.57*3 のけぞりよろけ ┗2段目 回り込み斬り 105(64%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1) 連続パンチ ???(60%)~215(44%) 20(-2%)*(2~10) 2.0 0 よろけ 3段目(2) 右膝蹴り 178(48%)~251(32%) 80(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】奇跡のトランザム トランザム状態でGNドライヴから緑色の翼を発生させ、前方に高速突進する。 12話にてシバ・ツカサ駆るビグ・ザムをブレイクデカールによる不正強化ごと無力化し撃破した攻撃の再現。 発動時にトランザムするが演出のみで、格闘CSの使用状況には干渉しない。 常時SA付きで突撃まで射撃バリアも付いている。さらにこのSAにはヒットストップが存在しない。 緑色の翼までしっかりと判定があるためかなり胡散臭い当たり方もする。突進距離・速度も良好でぶっぱ性能は高い。しかし近距離で格闘虹ステ連打を細かくされると明後日の方向へ向かってしまうこともあり、また挙動が素直なので盾されやすくカウンターにも無力。 追う際には頼れるがカウンターで使うとなるとやや頼りにくいか。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 1段目 突撃 276/248/240(%) -- (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※BD格は最大連打 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→Nサブ 132 BDCで繋ぐと156 メイン→N特射 138 アシストなのでキャンセル補正が掛からない 射撃CS→格闘派生 後格→特格派生 222 射撃CS→格闘派生 N特格派生 220 (射撃CS)格闘派生 N特格派生 259 射撃CSが当たらなかった場合後格繋ぎで238 (射撃CS)格闘派生 NN特格派生(2) 後格→特格派生 285 始動に目を瞑れば割とお手軽 射撃CS→格闘派生 NN特格派生 241 主力 射撃CS→格闘派生 NN特格派生(3) Nサブ 239 カット耐性向上 射撃CS→格闘派生 横NN 207 前後特射≫射撃CS→格闘派生 157 ??? N格始動 NNN (N)NN (N)NN 277 すかしコン、最速後ステ最後が特格派生で303 ??? 前格始動 前N→射撃CS→格闘派生 202 オバヒや足掻きで ??? 横格始動 横NN→射撃CS→格闘派生 228 オバヒや足掻きで ??? 後格始動 後格→特格派生(2)*4 後格→特格派生 316 後格→特格派生(2)*4 後格→NN特格派生 330 BD格始動 BD格NN メイン 275 BD格始動の基本 BD格NN Nサブ 282 伸びない BD格NN N特射 280 伸びない BD格NN 射撃CS→格闘派生 278 伸びない BD格NN NN 281 伸びない BD格NN N前 280 伸びない BD格NN N特格派生(2) 288 伸びない BD格NN 後→特格派生 303 格闘入れるなら BD格NN 後→特格派生(2)*3 後格→特格派生 351 通常時デスコン候補 覚醒中 F/R/S/MC 横 横N 覚醒技 /// 横N 覚醒技 312/281/272/272 BD格(1hit) 覚醒技 /// 2hitで、3hitで 戦術 時限強化機体よろしく、基本はメインや横サメキャン・アメキャンで慎ましく戦い、隙が生まれた時に特格や格闘CSを発動して一気に斬り込む。 特に射撃CS挌闘派生の差し込みが強烈で高飛びなどにも引っ掛けやすい。 他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、ある程度の射撃武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。 2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好みや状況によるが、大筋として『特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う』か『格闘CSを開幕すぐに使用し、溜まった特格も吐いて荒らす→開幕以外の特格は守りに使う』の、ある意味正反対な2種に分けられる。 前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用出来るという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合 後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。主な場面は シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ち出来る/すべき場合 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合 気を付けなければいけないのが、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに実は闇討ち性能がそこそこ止まりである点。 これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が下がってしまうことに起因する。 リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。 猪にならないよう、射撃で揺さぶって格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。 さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。 Nサブ・N特射など単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。 EXバースト考察 「今だって感じてる…皆からの気持ち!」 ダブルオーガンダムであるがトランザムはしない。また量子化も無い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% BG回復量が最大で機動力強化もMに次いで高い。メイン→前格の射撃バリアで距離を詰めることも可能。 横N 覚醒技で312(メイン始動で259)ダメージと火力とカット耐性を両立させたコンボもあり、格闘が届かないと踏んだらサメキャン、アメキャンで一旦仕切り直しもできる。シンプルながら強力な運用が可能。 機動力アップ武装も2つありどちらかを残しておけば逃げを覚醒に頼る必要も薄く、攻めに覚醒を残せる。 主力が射撃CS格闘派生を筆頭としたFの固有効果が乗らないものばかりなので、攻めのバリエーションや決定力が特別伸びるかと言うと微妙。 補正は攻守ともに優秀。シャッフルなどでC覚が採用しにくい場合、主に補正目当てで選びつつ、活かせる場面で横格などを振っていくことになるか。 Sバースト 射撃補正+2% 防御補正 -15% 非推奨。 射撃特化覚醒なのにR覚醒より射撃補正が低い。もともと降りテクには困っておらず、S覚醒と相性の良い武装もない。 Mバースト 前作から諸々の恩恵が削除された結果機動力UPしか残らなくなり、機動力なら自前でいくらでも調達できるダイバーエースにとって旨味が一気になくなった。 コストオーバー時でも格闘CS→特格1回目までが切れ目なく繋がるので、M覚醒でなくても延命は可能。 FやCのようなプラスα要素がないので、良くも悪くも「3枚目の時限強化」止まりとなる、ややパンチに欠ける覚醒。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -20% 非推奨。 主力パーツにSAが乗らないので決定力が全く上がらない。 Cバースト 降りテクと2種の機動力アップ武装の存在から自機への恩恵が少ないC覚醒でも十分逃げられる。 ダイバーエースが捕まってしまうパターンは格闘CS使用後の特格回しの隙を突かれるというパターンが多く、Cで抜けて相方のカットに期待する方がいい場面が少なからずある。 攻めに関してももともと覚醒固有の強化で押し通すタイプではないため、ブースト回復量のみで見ても活かしやすい。 固定なら相方のコスト問わず安定択。シャッフルではFの補正を得た方が楽な場面が多いか。 僚機考察 対策 アメキャン、ムーブ付き射撃、降りテク、アンカーとオーソドックスな近接寄り万能機の武装に加え、射撃CSからの派生格闘による斬り込みを持つ。 これらに加え2種の時限強化による高い機動力で攻めと守りをバランスよくこなす。 射撃CSからの派生格闘の性能を身体で覚えておきたい。 フワ格と回り込み格闘があり、どちらも追従と判定の大きさが優秀。 回避の仕方が悪いと判定で食われてしまうため、フワ格には横、回り込みには上下としっかり軸と距離をずらすようにしたい。 単体ではかなり強力な性能だが、コマンド上連発ができない。なのでモーションが見えたらまず素直にふわステ等で安定。間に合わなければ盾でも状況は悪くない。 CS派生以外の近接択は弱いわけではないが飛び抜けて強いものもない。 どちらかというと派生格闘に対する反撃を2種の降りテク+射撃で迎え撃つ方が得意なので、基本的にはそのまま距離を取って仕切り直し。 弱気になりすぎると前ステアメキャンや軸合わせアンカーなどの強気な択が通りかねないので、状況に応じて読み合おう。 格闘コンボが入ると特格派生ループを絡めたフルコンで大ダメージが出る。 派生途中のスタンから着地を挟んで延々と拘束することも可能なので、相方が殴られていたら早めにカットを入れよう。 覚醒中は攻め択としてやることは非覚醒時と大して変わらず、まずは派生格闘を警戒。 更に覚醒技がかなり凶悪。射撃バリア付きで判定がでかく、ぶっぱがとても強い。適当な回避は巻き込まれるので、盾やカウンターで対処できると良い。 時限強化は開幕から使用可能で1出撃1回のトランザムと、開幕使用不可でリロードありの特格の2種がある。 トランザムは機動力強化のみで効果時間が長め。特格は効果時間が短く、ギス2やアヴァランチのような特殊移動が可能となる。 他の時限強化機体と比べて特に対策らしい対策は必要ない(対策が難しいのもある)。 ただ、コスオバ後に即トランザム→特格で長時間高機動でいられることは覚えておこう。コスオバしたダイバーエースを急いで落としに行く予定でゲームを進めると手こずる危険性がある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ GBNリクビルドダイバーズ 10000 コメントセット 自分達の[好き]を[自分達]で否定したくないから! 15000 称号文字(ゴールド) 空に継がれる魂 20000 スタンプ通信 今の言葉は…取り消して! 25000 チケット アイテム交換チケット*1 30000 称号文字(プレミアム) 空に継がれる魂 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオーダイバーエース 20000 衣装 学生服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムダブルオーダイバーエース Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい え、本名なの?今後誰が参戦するか知らないけどユッキーでもモモでもアヤメでもクジョウキョウヤでも皆アバターの方の名前で参戦しそうなのに…? -- (名無しさん) 2021-03-23 03 59 51 アンカーが2重スタン可能になったから後格特各派生中に着地が可能になって超時間拘束&高火力が出せるようになってる?? -- (名無しさん) 2021-04-13 10 53 41 サブ1発ですよ! -- (名無しさん) 2021-04-21 19 05 27 強よろけの仕様変更のせいで突撃アシストから覚醒技がヒット確認で確定しません -- (名無しさん) 2021-06-27 14 32 16 前作から矛盾がない点を写植しました。数値はトレモで確認しています。 -- (名無しさん) 2021-07-27 09 50 22 R覚醒が非推奨って書いてるけど2段降りタクもある分インファイトでの射撃戦が発生するからカス当たりでダウンさせられる可能性下げれる分Mより優先度高いと思うんですけど -- (名無しさん) 2022-03-11 17 12 53 ↑発言の趣旨が分からないのだが…確かにインファイトも起こりやすいけど、それ故に逃げ足を強化できるMを蹴る理由は?主力武装の大半にスパアマが乗らないのにRを優先させる理由は? -- (名無しさん) 2022-03-11 17 56 17 ダウンさせられる可能性を減らしたいってのは一概には間違いと言えないけどFやMを蹴ってまで選ぶほどじゃない。そもそも何の武装のスパアマで攻撃を受ける気なんだ? -- (名無しさん) 2022-03-11 18 42 41 明らかに覚醒技が遅くなってると思う -- (名無しさん) 2022-05-24 22 11 47 2弾降りテクがあるからSAなんか要らないんだよな というか2弾降りがあるからRとかいうイカれた発想持つやつはレギルスでR覚とかやり始めるつもりなの? -- (名無しさん) 2023-03-02 17 46 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【形式番号】 GN-0000DVR/S 【機体名】 ガンダムダブルオースカイ 【ビルダー】 ミカミ・リク 【所属】 ビルドダイバーズ 【ベース】 GN-0000 ダブルオーガンダム 【武装】 ビームライフルバスターソードロングライフルビームサーベル頭部バルカン砲スカイドライヴユニットスカイブレイサースカイレガーストランザムインフィニティー 【かつての愛機】 GN-0000DVR ガンダムダブルオーダイバーGN-0000DVR/A ガンダムダブルオーダイバーエース 【重武装化】 GN-0000DVR/S/HWS ガンダムダブルオースカイHWS 【関連項目】 GN-0000DVR/SM ガンダムダブルオースカイメビウス 【詳細】 ミカミ・リクを中心としたビルドダイバーズのメンバーがガンダムダブルオーダイバーエースをベースに強化改造を行い、生まれ変わった新たなガンプラ。 機体コンセプトとしてダブルオーガンダムに他の作品のガンダムの機能等を盛り込むこととしてビルドされており、ダブルオーガンダムのツインドライヴシステムにデスティニーの「光の翼」(ヴォワチュール・リュミエール)を発生させるウイングユニットや、アロンダイトと高エネルギー長射程ビーム砲をベースとしたバスターソード及びロングライフル、 ゴッドガンダム等の徒手空拳で戦うガンダムを思わせるスカイブレイサーとスカイレガース、手持ちのビームライフルにもMark-Ⅱや∀に登場する要素が組み込まれている。 独自システムとしてトランザムシステムとデスティニーの光の翼を組み合わせたトランザムインフィニティーを持ち、 高濃度の圧縮粒子をウイングユニットをバイパスとして加速させることで通常のトランザムを超える出力強化を発揮する。 さらにその状態から必殺技のハイヤーザンスカイフェイズも習得した。 GPDで初めて経験した実機バトルで得たダブルオーダイバーエースの負傷をあえて残しており、胸部クリアパーツの下にその傷が確認できる。 第二次有志連合を相手にした変則フラッグ戦ではHWSを装着した状態で戦いに挑んだ。 ビルドダイバーズRe RISE第24話ではこのダブルオースカイをベースとしたリクの新たなガンプラ、GN-0000DVR/SM ガンダムダブルオースカイメビウスが登場する。 基本的な部分はそのままだがカラーリングが変更されている他、バスターソードとロングライフルが撤廃され、組み合わせによって刀剣と射撃武器となるアームドウイングバインダーが新たに装備されている。 【余談】 キットは関節部分等にHGダブルオーガンダムのパーツを使っているがほぼ新造パーツがしめている。 「ハイヤーザンスカイフェイズ」、「トランザムインフィニティー HWS装着版」と通常キットを含めるとバリエーションが複数ある豪華な機体。
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正式名称:GN-0000 DVR/A パイロット:リク(ミカミ・リク) コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(DAユニット展開、トランザム(一出撃に一度だけ)) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード】 6 75 弾の少ないBR 射撃CS GNソードII【ソードモード(投擲)】 - 50 格闘派生あり。エクシアのレバー入れ射撃CSに似た使い勝手 格闘派生 GNビームサーベル - 90 レバー横入れで性能変化 格闘CS トランザムシステム 100 - 1出撃1回限り レバーNサブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 1 121 足を止めて2発同時発射 レバー横サブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 50~144 メイン降りあり レバーN特殊射撃 ジムIIIビームマスター 呼出 1 90 照射狙撃アシスト レバー前後特殊射撃 68 突撃アシスト レバー横特殊射撃 138 弾幕アシスト 特殊格闘 ダイバーエースユニット展開 100 - 時限強化 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 時限強化中のみ使用可能 リロード中特殊格闘 GNビームダガー【投擲】 - 70 時限強化リロード中のみ使用可能 後格闘 スーパーGNソードII【アンカー射出】 - 10 引き寄せアンカー 特格派生 左右突き 斬り抜け爆破 - 238 高火力派生 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 スーパーGNソードII【ソードモード】 NNN 177 最終段斬り抜け 派生 蹴り落とし N前 113 バウンド NN前 160 派生 左右突き 斬り抜け爆破 N→特格 259 高威力派生 NN→特格 265 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 128 初段射撃バリア判定 横格闘 薙ぎ払い→斬り上げ→突き 横NN 173 回り込むが伸びは悪い 派生 蹴り落とし 横前 108 バウンド 横N前 157 派生 左右突き 斬り抜け爆破 横→特格 254 高威力派生 横N→特格 260 BD格闘 突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り BD中前NN 178~251 連打により連続パンチ部分のヒット数増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 奇跡のトランザム 3ボタン同時押し 284/264/240 高速の体当たり。突進前に射撃無効判定あり 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 【格闘CS】トランザムシステム 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 【レバー横サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】 【レバー前後特殊射撃】突撃 【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル ミサイルポッド 【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】 【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】 格闘【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】【N格・横格前派生】蹴り落とし 【N格・横格・後格特格派生】左右突き 斬り抜け爆破 【前格闘】 【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き 【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り バーストアタック奇跡のトランザム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 20/06/29 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクのカスタムガンプラ。HGダブルオーガンダムをベースとし、様々なパーツで改造を施した。 GBN内で出会った少女・サラとの約束でトランザムを封印。その代わり背部ダイバーエースユニットと2本のGNダイバーソードで補っている。 コスト2500のやや近接寄りの万能機。 横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、 リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・機動性上昇のみ)の、2種類の時限強化を持つ。 時限強化は重ねがけも可能で、素の機動性も良く、総合した機動性は2500上位。 武装も長大な伸びとリーチを誇る射撃CS格闘派生、回り込んでから薙ぎ払う射撃CS横格闘派生、射程の長いアンカーなど優れた近接択を持つ。 ただし全体的に中距離で弾切れが目立つ調整になっており、射撃戦ではプレイヤーの腕が試される。 機動性によって大抵の潰しが効く機体ではあるが、立ち回りは格闘寄り万能機に近い。 元来の分かりやすい強みも多いことから25入門としてもおすすめ。 パイロット名はGBN内のアバター扱いなのか「リク」表記のみとなっている。残念ながらサラは搭乗していない。 BD回数は通常時は6回、特格時はギリギリ7回、トランザム時は7回、特格+トランザム時は8回。 リザルトポーズ 射撃時勝利 両ライフルを放ち振り下ろす。 格闘時勝利 膝立ちで下を向いた状態から顔を上げて両肩のGNダイバーソードを抜刀し構えてポーズ。抜刀は7話の、ポーズはHGBDのパッケージの再現。ただし、本来そちらで構えていたのはスーパーGNソードII。 トランザム(格闘CS・覚醒技)発動中勝利 トランザム状態で両GNドライヴから翼を生やし佇む。 敗北時 頭部と左手を失った状態で煙を上げ両膝をつく。13話のアストレイノーネイム戦の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格中特格 横サブ(3発目)→メイン 特射→メイン、サブ 特格中特格→メイン、サブ、特射、N格、横格、後格、前派生(BD格) 格闘各種最終段前→後格 後格→メイン、サブ、特射、N格、前格、横格、特格派生 2020/11/26 アップデート詳細 メイン射撃:特殊射撃へのキャンセルルートを追加 射撃CS:発生の向上、誘導性能の強化射撃CS格闘派生:追従性能の強化 射撃CS横格闘派生:追従性能の強化 レバー横サブ射撃:発生の向上、ダメージの向上(合計ダメージ:120→144) N格闘:発生の向上 横格闘:発生の向上 射撃武器 【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数が少ないBR。これ以外の牽制手段が希薄で、着地前のサメアメでも使う都合上、かなり依存度が高い。 万能機に多い中距離以遠から垂れ流せるCS射撃を持たないことから大事に使っていきたい。 サブと特射がある間は落下だけでなく牽制もそちらに頼るのも手。 アプデにより特射にキャンセル出来るようになった。 メイン→アメキャンの有用性は今更説明するまでもなく、メイン→N特射で即座にダウンを取れるようになった点も有難い。 【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】 [チャージ時間 2.0秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] 左手のソードを投擲する。 こちらはスーパーGNソードIIではなく、改修前の形態で使っていた旧仕様の武装。 2種類の格闘派生あり。派生中はチャージ不可。 発生早めで銃口補正もそこそこな為、前格闘からの足掻きや押し付けにも使いやすい。 射撃としては補正・ダウン値が緩いが威力そのものは低いため、ここから火力を出すためには特格派生ループが必須。 アップデートでの強化もあり、近距離の押し付け以外で撒くことにも耐えられる性能となったが、過信は禁物。 【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 「1本で駄目なら!」 サーベル2本を束ね、Nで飛び上がって振り降ろすバウンドダウン。横で回り込みながら薙ぎ払う受身不可ダウン。投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。 どちらもよく伸び範囲も広く、この機体の分かりやすい主力武装。Nと横で威力、補正率に差はない。 Nは高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下を取りながら当てに行くことができ、サーベルの切っ先まできっちりと当たり判定があるため、ある程度距離が開いていても引っ掛けやすい。 一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。 単体で見るとフワ格最上位の性能だが、あくまで派生なため実質的な発生そのものは少々遅め。 横は回り込みつつ薙ぎ払う。アプデにより上下誘導も並程度に。 非常によく伸びた後に横鞭を振る要領なので、間合いを覚えれば大抵の格闘は迎撃できる。 オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。 また、アルケー横特格などと同じく入力から発生までの時間が固定されているため近距離での使用は注意。 どちらも前・横虹ステで安定して追撃できるが、横派生の場合は入力とは逆方向(吹っ飛ばした方向)に虹ステすること。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 振り下ろし/薙ぎ払い 122(60%) 90(-20%) 2.5 2.0 バウンド/受身不可ダウン 【格闘CS】トランザムシステム [チャージ時間 1.5秒][属性 換装][持続時間 15秒] 「トランザム!!」 1出撃1回限りの時限換装。視点変更は解除不可能。 開幕から発動可能で機動力が上昇するが、専用モーションや威力、ダウン値、攻撃テンポの変化などは無い。当然だが量子化も無い。 使い切りなので換装タイミングに悩みがちではあるが、開幕即使用で丁度1回目の特格リロがなされる頃まで持続する。 開幕の20秒強の時間を非常に高機動な状態で立ち回ることができるため、覚えておいて損はない。 3025後衛の場合、後落ちでも即トランザム→終了後即特格で生き永らえやすいのは利点。 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。 回転率が良好。 【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 [ダウン][ダウン値 3*2][補正率 -20%*2] 足を止めてビーム2発を同時発射。 慣性があまり乗らず発生は遅めだが弾速と銃口は良好、そこそこ誘導し特に上下誘導が強い。 横サブの使い勝手の良さから忘れがちだが、スタンダードな単発強制ダウン系射撃なのでコンボの〆や着地取りに。 【レバー横サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 [よろけ→よろけ→強よろけ][ダウン値 1→1→1][補正率 -20%→-20%→-30%] 「これが、攻防一体の動きだ!」 入力方向に平行移動しつつビーム3連射。発射する弾はAGE-2のレバー入れ射撃CSに似た使い勝手。 3発目からメインCで落下可能。また3発目は銃口補正が掛かり直す。 ダメージは1・2発目が50、3発目が90。 誘導を切る武装が多発しているため、基本的にNサブよりもお呼びが掛かりやすい。メインが切れやすくなる点には注意。 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「ユッキー、力を貸してくれ!!」 リクの親友ユッキーの駆るジムIIIビームマスターを呼び出す。振り向きアメキャン対応。 レバー入れで3種類の動作を呼び出し可能。 リロードはアシストが消えてからなので実際はもう少し掛かり、モーションによって変動する。 しかし、エクバ2で増えたとは言っても弾数が1発で10秒以内のアシストというのは珍しく、回転率は良い。 (メイン→)アメキャン→ステ→横サメキャンと繋ぐと2段降りテクになる。 高度を調節すれば弾幕を張りながら着地ギリギリで誘導を切って接地できる。 アプデでメイン→アシストのルートが追加されたので〆をアメキャンにしても良い。横サブを始動にした場合はキャンセル補正を無視できる。 【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】 [属性 照射ビーム][強制ダウン][ダウン値 10][補正率 -90%] 太いビーム狙撃。7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜したシーンの再現。 実際にはごく短時間の照射であることも含めてやっていることはトラバのライトニング呼出とほぼ同じ。 着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制や何かしらの追撃と使い道は多い。 アプデ後はサメキャンが引っ掛かった敵に対して手軽に追撃できる点から以前より出番が増えた。 こちらは降りつつ、相手の安易な降りテクを咎めやすいのも強み。 【レバー前後特殊射撃】突撃 [属性 格闘][強よろけ][ダウン値 0.25*6][補正率 -4%*6] 多段ヒットの突き1段。4話のテキーラガンダムに突撃したシーンの再現と思われるが、回避されていた原作と違って踏み込みが強く食いつきがいい。 かなり曲がるためよく当たりはするが、判定が甘いのか1hitなどが多発する。 強よろけなため急ぐ必要はないが、単体ではダウンを取れないので追撃を。 耐久と状況に余裕があり、火力を求める際にはこちらを使用していきたい。 【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル ミサイルポッド [属性 ビーム 実弾][よろけ][ダウン値 0.25*15/0.5*8][補正率 -2%*15/-6%*8] ビームバルカンとミサイルを同時連射。フルヒットで強制ダウン。 弾速が良くない為、通常のよろけの追撃には使えないが、誘導が強く弾幕を展開するのに使いやすい。 引っ掛けやすくはあるが、よろけが安定せず途中で抜けられることが多発するので過信は禁物。 【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開 [撃ち切りリロード 16秒/1発][クールタイム 9秒][属性 換装][持続時間 6秒] 開幕リロード式の時限換装。効果は機動力上昇と特殊移動追加。持続時間は短いがBD速度が上昇する。こちらもカット不可の視点変更あり。 単体だけでも30のM覚醒と同等程度に速く、格闘CSと重ね掛けした場合は制御が難しくなるものの、敵30に覚醒をぶつけられても覚醒を使わずに捌けるようになる。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 前方に急速移動。レバー横で入力方向に膨らみつつ移動。 メイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可。 前格入力だとBD格が出るが、各格闘の伸びの変化などは無い。 メイン落下で詰めたりサーチ変更で逃げに使える。 特格メインループで強化維持ができる。 【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ビームダガーを回転させて投げる。1話でリーオーNPDの武装を破壊した再現か。 モーション的に前作のOOのサブを彷彿とさせるが、弾数制限は無いのと投げるのは1本だけ。 この系統には珍しく虹ステ不可。総合的に見て、セブンソードのNサブをコスト相応に調整した感じ。 スタン上書き無し。ここから後格に繋げるとこぼしてしまう。覚醒技には安定して繋がる。 誘導は弾数無限の武装相応だが、弾速がかなり悪い。弾数がカツカツなダイバーエースを以てしても、賑やかしに撒く程度。 【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】 [弾数無限][属性 アンカー][スタン→よろけ][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 剣先を射出するアンカー。7話で敵機のライフルを破壊したシーンの再現。 セブンソードに近い性能。射程が長い。 各種射撃と各種格闘、特格派生にキャンセル可。 オバヒでの繋ぎなどにも。射撃CS格闘派生からはキャンセル不可。スタン属性から繋ぐとこぼすので注意。 ダウン値ギリギリからでも特格派生に繋げてダメージを稼ぎやすい。 火力コンボパーツに使えるという特性はアンカーとしては珍しい。 格闘 特殊移動、投擲2種、射撃CSの派生、アンカー、射撃バリア付き格闘、回り込みのあるBD格闘と格闘を当てるために必要な布石・択が豊富。 その上で特格派生やBD格闘、NサブとN特射があるため、火力用にも離脱用にもコンボパーツには困らない。 【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】 最終段で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 1段目と2段目から前派生と特格派生あり。 3段目は斬り抜けかつ受身不可で威力と補正のバランスも良いので、NN前よりNNNの方が状況が良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【N格・横格前派生】蹴り落とし 上から背後へ回り込む特技のサッカーを意識したかのような蹴り落とし。視点変更あり。 威力も補正も悪い離脱用の派生だが、斬り抜け系と違って技後の座標はあまり動かない。 基本的には横格や初段から派生するための格闘。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 蹴り落とし 113(60%) 160(45%) 108(60%) 157(44%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【N格・横格・後格特格派生】左右突き 斬り抜け爆破 「俺が道を開くんだ!」 左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。 7話でボルジャーノンを撃破した攻撃の再現。 全段視点変更あり。 セブンソードの前格特格派生を思わせる低カット耐性・高威力派生だが、キャンセル可能で斬り抜けのスタンからなら覚醒技も入る。 2段目までの威力と補正のバランスが優れており、後格経由でループさせると通常時でも300ダメージを超えるコンボが可能。 ダウン値も低いので半端なダウン値が余っていてもコンボの〆に組み込めばダメージを伸ばしやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 N・横 NN・横N 後 ┗特格派生 突き (%) (%) (%) (%) 69(85%) 65(-5%) 0.25 0.15 よろけ 突き (%) (%) (%) (%) 133(70%) 75(-15%) 0.4 0.15 のけぞりよろけ 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 158(50%) 35(-20%) 0.4 0 弱スタン 爆発 (%) (%) (%) (%) 238(--%) 160(-90%) 10↑ -- 強制ダウン 【前格闘】 右肩のGNドライヴを構えつつ横薙ぎ→2段の回転斬り。 2回入力で3段出るが各種数値は2段格闘相当。 追従性能は悪いが初段に射撃バリア付き。足掻きや爆風を持たない射撃機に有効。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転斬り 128(65%) 55(-7%) 2.7 0.8 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。N格と同様の派生あり。 横格らしく回り込むが追従性能は悪い。通常ダウンなのでオバヒ時には派生や射撃CSでフォローしたい。 2段目から覚醒技は最速なら安定して入る。 受身は取られるが盾は間に合わず、よほど長いディレイを掛けなければ安定する。覚醒技に繋ぐ時は2段目はカスヒットの方がダメージが伸びる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 19(-4%)*4 2.0 0.075*4 半回転ダウン ┗3段目 突き 173(52%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り。12話でビグ・ザムに放った連撃の再現。 左右の振り分けがあり、回り込みもある珍しい格闘。3段目から視点変更あり。 レバー左斜め前で左から、Nと右斜め前で右から回り込み、2段目の回り込み方向にも適用される。 格闘ボタン連打で3段目のヒット数増加(2~10ヒット)。 10ヒット時の火力はかなり高め。 追加入力なしだとすぐ膝蹴りが出る。 初段はのけぞりよろけなので最速入力で覚醒技追撃が間に合うが、ダウン系と違い盾が出るまでが早いので正真正銘最速以外安定しない。 リスクは高いが、初段を1hitさせての覚醒技は確定速度の向上やE覚醒で抜けられる確率を下げられるといった利点もあるので、入力に自信があるならば。 3段目以降は全く動かずカット耐性が非常に悪いのでサーチ変更やさっさと切り上げることも考慮に入れたい。最終段からは横ステで格闘やアンカーに繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.7 0.57*3 のけぞりよろけ ┗2段目 回り込み斬り 105(64%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1) 連続パンチ ???(60%)~215(44%) 20(-2%)*(2~10) 2.0 0 よろけ 3段目(2) 右膝蹴り 178(48%)~251(32%) 80(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン バーストアタック 奇跡のトランザム トランザム状態でGNドライヴから緑色の翼を発生させ、前方に高速突進する。 12話にてシバ・ツカサ駆るビグ・ザムをブレイクデカールによる不正強化ごと無力化し撃破した攻撃の再現。本来はサラの力によって発した現象なのだが、今作ではサラ不在なのに使用可能。 発動時にトランザムするが演出のみで、格闘CSの使用状況には干渉しない。 月光蝶やファイナルバーストに似た単発の突進攻撃。これらと比べると発生・突進速度のいずれもかなり早い。 横の範囲は広く、上下も見た目よりかなり広い。射撃バリアはボタンを押した瞬間に発生する。 また、一部のボス機体SAと同じ仕様でヒットストップがかからず、エピオンのラッシュ格闘やゲロビに対しても減速せずに突っ込む。 その代わりか前方の判定が狭く、一部の単発強制ダウン格闘を向けられると一方的に負ける。加えて射撃バリア判定は出始めのみで、突進開始後はアーマーで耐えるのみになる。 よって素出しの期待値は相手の武装によって大きく左右される。射撃が弱ければ強気にぶっ放せるが、単発ダウン持ちの場合はあっさり迎撃されることも。 ちなみに、仕様上エピオンはこの覚醒技を潰すことは不可能。対面した際は頭の片隅に留めておこう。 (一応前サブが強制ダウンだが、発動距離に気を付けていればOK) コンボで繋ぐなら前後特射、特格リロード中の特格、N3段目、横2段目、BD格初段と4段目、特格派生2段目や3段目のスタンなどから。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 突撃 284/264/240(%) -- (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→Nサブ 132 BDCで繋ぐと156 メイン→N特射 138 アシストなのでキャンセル補正が掛からない 射撃CS格闘派生 N特格派生 220 (射撃CS)格闘派生 N特格派生 259 射撃CSが当たらなかった場合後格繋ぎで238 (射撃CS)格闘派生 NN特格派生(2) 後格→特格派生 285 始動に目を瞑れば割とお手軽 (射撃CS)格闘派生 BD格NN(10) 後格→特格派生 300 射撃CS格闘派生 NN特格派生 241 主力 射撃CS格闘派生 NN特格派生(3) Nサブ 239 カット耐性向上 射撃CS格闘派生 横NN 207 PVコンボ 前後特射≫射撃CS格闘派生 157 PVコンボ ??? N格始動 NNN (N)NN (N)NN 277 すかしコン、最速後ステ最後が特格派生で303 ??? 前格始動 前N 横前 194 PVコンボ ??? 横格始動 横NN→CS格闘派生 ??? オバヒでも可能 ??? 後格始動 後格→特格派生(2)×4 後格→特格派生 316 後格→特格派生(2)×4 後格→NN特格派生 330 BD格始動 BD格NN 後→特格派生 303 BD格は最大入力 ??? 覚醒中 F/M/S/E L メイン→NNN 覚醒技 273/---/---/--- 〆は横ステ(後ステだと最速) メイン→横N 覚醒技 264/---/---/--- メイン始動でダメージ確定が早い。〆は横ステ 前後特射≫覚醒技 296/276/251/251 NNN NN NNN 313/---/---/--- NNN NN NN メイン 310/---/---/--- NNN NN NN Nサブ 316/---/---/--- NNN NNN 後→特格派生 340/---/---/--- NNN 覚醒技 353/335/305/305 横NN NN NNN 306/---/---/--- 横NN NN NN メイン 303/---/---/--- 横NN NN NN Nサブ 309/---/---/--- 横NN NNN 後→特格派生 332/---/---/--- 横 NNN 覚醒技 323/302/273/273 PVコンボ 横N 覚醒技 322/299/272/272 BD格NN 覚醒技 360/353/328/328 ??/??/??/?? F覚醒中 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 363 BD格1セットより3しか増えない BD格NN≫BD格NN 後→特格派生(3) 覚醒技 371 長い。特格派生出し切りで368 ?? 戦術 時限強化機体よろしく、基本はメインや横サメキャン・アメキャンで慎ましく戦い、隙が生まれた時に特格や格闘CSを発動して一気に斬り込む。 特に射撃CS挌闘派生の差し込みが強烈で高飛びなどにも引っ掛けやすい。 他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、ある程度の射撃武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。 2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好みや状況によるが、大筋として『特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う』か『格闘CSと特格を開幕すぐに使用し、開幕以外の特格は守りに使う』の、ある意味正反対な2種に分けられる。 前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用できるという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合 後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。主な場面は シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ちができる/すべき場合 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合 気を付けなければいけないのが、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに実は闇討ち性能がそこそこ止まりである点。 これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が下がってしまうことに起因する。 リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。 猪にならないよう、射撃で揺さぶって格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。 さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。 Nサブ・N特射など単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。 EXバースト考察 「今だって感じてる…みんなからの気持ち!!!」 ガンプラ格闘系の覚醒補正で防御補正が高め。 覚醒の考え方もその系統のセオリーがそのまま流用出来る。 つまり適正の高いF、固定のE L、潰しの利くM、をゲームの度に適宜選択することになるだろう。 Fバースト 格闘補正+18% 防御補正+20% 射撃CS格闘派生がさらに凶悪に。 ブースト回復量と格闘の威力と伸びが最高で、射撃CS格闘派生で高飛びも悠々と喰うので詰める能力も高く当然相性は良い。 メイン→前格の射撃バリアで距離を詰めたりも。 覚醒技の火力も一番高くガードされてもガードブレイクを起こすので反撃の心配も薄くなる。 Eバースト 防御補正+35% 固定で30の後衛をやるなら。 格闘寄り万能機かつ、荒らし機体の気があり支援性能も並なので後落ち一択になってしまうEはやや窮屈。 しかし、覚醒と合わせてコスオバ後も3枚逃げ手段がある点は魅力的で、絶対に先落ちを譲りたい、という状況なら選ぶ価値はある。 Sバースト 射撃補正+5% 防御補正+20% 補正もブースト回復量も少なく、元々の落下ルートの多さやメインの弾数の少なさから旨味が少ない。 射撃CSやNサブからもメインで落下できるぐらいで、他の覚醒を蹴ってまで選ぶ魅力はない。 Lバースト 30と組んでの爆弾戦法を行う場合の推奨覚醒。 固定や高階級シャフで覚醒を安定して回せるなら爆発力も見込めて、後衛30も覚醒を回しやすくなり好循環を生みやすい。 時限強化のおかげで体力を残しやすいので、ちゃんと逃げに徹すればL覚後落ちも不可能ではない。 Mバースト 射撃補正+2% 格闘補正+10% 機動力強化は勿論のこと、強化重ね掛けでさながらノーネイム戦の如き爆速を得られる。ブースト回復も2番目なので攻めにも逃げにも使いやすく腐りにくい。 特格+格闘CSを合わせようものならSEED+M覚ストフリや9倍M覚シャアザク並みの機動性を得られるが、他の機体と同様にここまでやるのは過剰。 あくまで絶対に逃げや詰めを行わなければならない場合以外、強化との重ね掛けはどちらか片方までに控えよう。 僚機考察 組むだけなら誰とでも合わせられるが、ダイバーエースを活かすなら候補はそれなりに絞られてくる。 ダブルロックを受けると少ない弾を回避のために吐かされてしまうので、早々に干上がってしまい一気に存在感が消えてしまう。 そのため僚機はダイバーエースより前で戦えるタフな機体が望ましい。 3000 前衛にも後衛にもシフトしやすい高性能な機体が多く、組みやすいコスト。 対戦前や対戦中に落ち順を変えられる、万能機タイプがベスト。闇討ちが狙いやすくなる前衛機も組みやすい。 一方、ラインを上げず爆弾戦法『しか』選択肢がなくなる射撃機は、こちらのマイルドさがマイナスに働きやすくイマイチ。 νガンダム 典型的な爆弾戦法ありきのコンビ。 手数が豊富で常に弾を送ることができ、自衛力も非常に高い。 反面、νの火力が低くダメージ源が爆弾側のダイバーエース依存なので、Lとは言えぞんざいに撃てないのが悩ましい。 一般的な爆弾戦法より破壊力が低いため、誰彼構わず狙うのではなく、セオリーの3000先落ちでは厳しい相手にのみ選択しよう。 ガンダムエピオン 3000前衛機筆頭。 格闘派生による闇討ち、睨み合い 拘束による疑似タイとダイバーエースの長所を余すことなく活かせる。 時限強化を逃げに全振りすればそうそう崩されないので、エピオンは苦手な僚機救援に頭を悩ませることも少ない。 ヤークトアルケーガンダム ラインを上げつつも引っ掛け能力や火力もあり、GNフィールドやキャンセルルートを活かした足掻きやピョン格で自衛力も高い。 こちらがGNフィールドを貰って格闘派生を狙ったりL覚爆弾戦法にも付き合える理想の相方。 もし格闘後派生が入れば敵のカットをこちらの格闘派生で闇討ちも狙える。 2500 荒らしてナンボの時限強化機なので、両前衛が出来る2525も強力。 単独前衛は辛いので、僚機は大なり小なり前進できる機体が望ましい。 アストレイレッドフレーム改 ダイバーエース実装と同時に強化された機体とコンビ 双方ともに荒らし能力が高く、両前衛として申し分ない性能を持っている。 レッドフレーム改が典型的な『止まったら死ぬ』タイプの機体なので、事故らずに付いていけるかが課題。 トライバーニングガンダム ガンプラ仲間で、格闘主体で、覚醒技の特性も近く、おまけに時限強化持ちと共通点だらけのコンビ。 向こうの強化に合わせて闇討ちしたり、こちらも強化を重ねたりとテンポ良く荒らしていこう。 トラバがバリバリの前衛ながら射撃の搦め手もあるので、こちらの弾に依存しすぎない点が有難い。 2000 体力的にも覚醒回数的にも組む意味が薄い。 1500 コスト的には悪くないが、本機がダブロに弱いせいで片追い展開になりやすい。 組むならダイバーエースからロックが引き剥がせる前衛機がいい。 イフリート改 15コスト格闘機筆頭機体。噛み付くのは難しいが、一度擬似タイに持ち込めればかなり勝利が近づく。 一方でEXAMを切らしてしまうと片追いされやすくなるので特格や格闘CS使用も含めた綿密な連携は必須だろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムダブルオーダイバーエース Part.1 したらば掲示板 - ガンダムダブルオーダイバーエース Part.2 したらば掲示板 - ガンダムダブルオーダイバーエース Part.3 コメント欄 BD格出しきりから後格特派生で308確認 - 名無しさん (2020-07-02 20 44 40) NNN (N)NN (N)N特格派生出し切りで300↑ 繋ぎは最速バクステ - 名無しさん (2020-07-02 23 16 34) 覚醒バースト、羽広げるまで射撃バリアあり。 - 名無しさん (2020-07-03 00 41 11) 覚醒技 ザクアメでカウンターしたらそのままカウンター無視して食らいました - 名無しさん (2020-07-05 19 43 39) 横二段目盾は普通にやれば間に合いません。わざと盾をしてもらおうととんでもないディレイをかけるなら話は別ですが。 - 名無しさん (2020-07-06 00 45 33) 覚醒技、銃口補正縦に強いね。横に逃げ切られて垂直に突進してきた - 名無しさん (2020-07-07 20 05 41) BD格NN>後→特格派生(2)×2>後→特格派生( 出し切り前)で319の攻め継続、出し切りで335の通常時の最大ダメージコンボ、ですが8~9割程ブースト使うのでL覚などを使いブースト回復した時などに使うものだと思います、 - 名無しさん (2020-07-23 19 30 36) 後→特格派生(2)>覚醒技でE覚301ダメージでした。覚醒技への繋ぎは特格派生2hit目で最速前ステで安定するので、今の段階で1番使いやすい覚醒技を当てるコンボだと思います - 名無しさん (2020-07-23 19 35 28) 射撃CS格闘派生→BD格闘出し切りで267でした。 - 名無しさん (2020-08-22 19 03 25) ほぼ利点ないので、特殊な事例のぞいて使う理由ないですね - 名無しさん (2020-08-22 19 04 22) 覚醒技のとこだけど、エピオンは前サブでこいつの覚醒技潰せると思うんだけど - 名無しさん (2021-02-06 09 06 24) さすがに無謀な択すぎる気がするけど。他のSA相手に前サブ振るエピよう見ないし - 名無しさん (2021-02-06 11 01 27) 流石に前サブは現実的でないにしても覚醒技ならつぶせるよ - 木主 (2021-02-25 13 24 36) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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ガンダムダブルエックス 出展:【機動新世紀ガンダムX】 所属:バルチャー(地球連邦軍側) 形式番号:GX-9901-DX 全高:17m 重量:7.8t 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 盾:○(ディフェンスプレート)変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:375 連ジ耐久力:600 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 DP:ガロード・ラン 1/100HGガンプラにロケットランチャーガン、ツインビームソード、ビームジャベリン、Gハンマーがついていた。(Gファルコンのセットにはついていなかった。) ■射撃 メイン射撃その1【DX専用バスターライフル】 弾数:4 リロード:1発につき8秒(実弾式)ダメージ:一度の発射に100×3=300 ウイングガンダムのバスターライフルとウイングガンダムゼロのツインバスターライフルの中間的なパワーを持つ。 メイン射撃その2【ロケットランチャーガン】 弾数:3 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:110 ブリッツガンダムのランサーダートと同じ毒針を撃つ。 サブ射撃【ヘッドバルカン&ブレスドランチャー】 弾数:140 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 頭2問と胸部2問のバルカンをいっせいにばら撒く。 特殊射撃【ツインサテライトキャノン】 弾数:CSと共有 ダメージ:60×10=600 チャージをしなければ撃てられない。 メインCS【ツインサテライトチャージ】 チャージ:2.8秒 特殊射撃を使うために必要なエネルギーを溜める。 サブ格闘【ビームジャベリン(投擲)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120 ブラストインパルスガンダムと初代ガンダムと同じく、ジャベリンを投げる。(ジャベリンが戻るまでは格闘攻撃ができないが、ビームソードの攻撃ができる。) ■格闘【ハイパービームソード、ツインビームソード、ビームジャベリン(格闘)、Gハンマー】※格闘体制に入ると、両腰からソードを取り出す。 ↓↓↓・・・ソード抜刀時 Nメイン格闘【突進しながら切り裂く。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【正面兜割り】 ダメージ:120+120=240 フォースインパルスガンダム、カオスガンダムより威力がやや高め。 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる。】 ダメージ:80×3=240 後メイン格闘【ジャンプ斬り】 ダメージ:120+120=240 ジャスティスガンダムより威力が毛が生えた程度。 ↑↑↑・・・ソード抜刀時 ↓↓↓・・・ジャベリン抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬り付ける。】 ダメージ:70×3=210 前メイン格闘【連打刺し】 ダメージ:70×5=350 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【打ち上げ斬り→交差斬り】 ダメージ:70×3=210 ↑↑↑・・・ジャベリン抜刀時 N特殊格闘【ハンマー直進投げ】 ダメージ:1発につき130 前特殊格闘【ストレートハンマー投げ→前から回す】 ダメージ:1発につき130 横特殊格闘【サイドスロー→ハンマーで横から回す】 ダメージ:1発につき130 後特殊格闘【アンダースロー→前から逆方向に回す】 ダメージ:1発につき130 前特格とは反対方向にハンマーが回る。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・2・28 新設。
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【形式番号】 GN-0000DVR 【機体名】 ガンダムダブルオーダイバー 【ビルダー】 ミカミ・リク 【所属】 ビルドダイバーズ 【ベース】 GN-0000 ダブルオーガンダム 【武装】 GNソードⅡGNビームサーベルトランザムシステム 【後継機】 GN-0000DVR/A ガンダムダブルオーダイバーエース 【詳細】 ミカミ・リクが「GN-0000 ダブルオーガンダム」をベースにビルドしたガンプラ。 HGダブルオーガンダムのキットは低価格ながら優れたクオリティを有し、その素体の良さを活かしつつ、 ガンプラの改造パーツをミキシングすることで作られた。 ベースであるダブルオーガンダムは1000円以下という低価格ながら優れた関節駆動により広いポージングが取れる名キット。 それにリクが今までに作ったHG GバウンサーやHGソードインパルス(他に完成済みとしてはSDエクシアやHGガンタンク、フラッグ、イナクト(アグリッサ対応タイプ?)等が確認できる)の部品、改造パーツをミキシングして作られた。 初めてのガンプラ改造ながら、その見栄えの良さはとても初心者とは思えない出来栄えであり、リクの優れたガンプラセンスが伺えるクオリティである。 一晩で仕上げられたためそこまで大きな改造は行われていないが、両肩のGNドライヴユニットに可動式のウイングパーツとバーニアが追加された結果、ダブルオーライザーにも似た機動性を発揮するという思わぬ効果がもたらされた。 また頭部アンテナもかっこよさを重視し8本まで増設されているが、これによってセンサー機能の強化を果たしている。 機体のカラーリングは青と白がメインだが、これはダブルオーガンダムの基本カラーであると同時にサッカー選手をイメージしたものであるとされる。 原典同様にトランザムシステムも搭載されているが、作り込みの甘さ故にその高出力に機体が追従できず、たとえ発動しても自爆しかねない不安定さが課題となっている。 GBNの世界に飛び込むために一晩で組み上げられたダブルオーダイバー。 出会った人達とのふれあいやGBNの世界での戦いを経てダブルオーダイバーは、フォース・ビルドダイバーズの「エース」としてパワーアップを遂げる。 そしてブレイクデカール事件の収束後、さらなる高みを目指してこのガンプラははてなき 空 へと飛び立った。 【余談】 キットはHG00 「ダブルオーガンダム」に新規パーツを組み込む形で発売。 別売りのダイバーエースユニットを足すか、ダブルオーダイバーエースとしてセット販売されたものでダイバーエースを再現できる。
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幅広い世代に愛されるガンダムシリーズのうちのひとつ。 昨年には映画化された。 主人公は吹雪(幼少期は風丸)、味方のガンダムパイロットには鬼道さん(幼少期は夕香)とバダップ、 仲間として塔子と冬花、久遠道也に杉森の中の人が登場したり、 ライバルは源田だったりと、何気に結構被ってる。 加えて染岡さんの中の人も登場していたり、端役ながら抹茶ソフトやアフロも出てたりする。 また、主人公は「俺がガンダムだ!」と連呼する言葉足らずの鈍感だったり、二重人格に悩んでいる味方がいて、しかもその人格が一方は穏やかでもう一方は凶暴だったり、やたらファンに愛される噛ませキャラがいたり、犯罪クラスのロリコンがいたりと、どこかで見たようなキャラが存在する。 その上、主人公が進化した人類になって、自分の考えを光り輝く物体に乗せて飛ばせるようになったり、映画では宇宙から飛来した謎の物体に対し地球人が力をあわせて立ち向うことになったり、この映画に一部予告詐欺があったりと、やっぱりどこかで見たような展開がある。 ちなみにドラマCD化もされており、こちらは本編のシリアスさが嘘のように思えるほどコメディ感溢れるものになっており 聴いた人の腹筋を訓練するのに十分過ぎる力を発揮する。 なお、その認知度の高さゆえか、二次創作の声優ネタでは円堂のアレ化と並んでよく見られる。
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【作品名】機動新世紀ガンダムX 【ジャンル】漫画 【名前】ガロード・ランwithガンダムダブルX 【属性】炎のモビルスーツ乗り&ニュータイプの少女 【大きさ】全高17メートルくらい 【攻撃力】 ツインサテライトキャノン:月からの発信されるマイクロウェーブを受信してエネルギーを溜め発射する強力なライフル。 20キロくらいのコロニーレーザーや10キロほどの人工島を破壊。射程は数十万キロメートル以上。 右肩と左肩に一本づつキャノン砲を載せている感じだが最終的に一本のビームになる。 肩に乗せているため同時にビームライフルやビームソードを扱うこともできる シールトセバスターライフル:一発で通常のMSを破壊(16mの大きさ相応。強度は最低でも鋼鉄よりは上だろう)。 射程は200~300mほど。とくに弾数に制限はない。 ハイパービームソード二刀流:大気圏突入・脱出可能な戦艦や深海の水圧に耐えられる数百m級の宇宙戦艦や 潜水艦の装甲を切り裂くことができるガンダムXのビームソードと同程度のビームソードを2本装備。 両手に持って2体のMSを同時に破壊。 【防御力】通常のMSなら一発で破壊されるビットのビームを同時に20発以上受けても 半壊する程度でありビームライフル1発程度では致命傷にならないガンダムX以上。 ガンダムヴァサーゴのメガソニック砲(大型の研究所(30m~40m程度)を一撃で破壊できるビーム砲。)を受けても 耐えることができる機体と同等程度。単独での大気圏突入可能。 サテライトランチャー(ツインサテライトキャノンと同等の威力)の直撃を受けて全壊するもののパイロットは無事。 【素早さ】・現実の音速戦闘機以上の性能と思われるガンダムエアマスターと同等くらいのスピードで戦闘可能。 10mくらいの距離からMSがライフルを撃とうとしてから動き出し、 引き金を引く前に腕を引きちぎれるくらい。ガロードはバイクに乗った際にMSのマシンガンから発射された弾に対して、 撃たれてからティファが「右に避けて」と言った後に車体を動かし、弾丸が到達する前に避けることができる。 ・一瞬で数キロ進むサテライトキャノンを発射後に数mの距離から避けるオルバ、シャギアと同等に戦闘可能。 ・↑状態のガロードが全く反応できなかったビットを、修行して撃ち落としたり、斬り落としたりできるようになった 【特殊能力】・宇宙戦闘可能 ・ニュータイプ:いわゆる宇宙世紀でいわれる「ニュータイプ」と似たようなものだが、 それよりもさらにエスパー的要素が高い。ティファがニュータイプである。 敵の動きや兵器による攻撃を先読みすることができる。 【長所】サテライトキャノンの攻撃力。ニュータイプの予知能力。 【短所】サテライトキャノンの溜め時間。 ニュータイプなのはあくまでティファでガロードに口頭で伝えるため若干のタイムラグあり。 15年前のGXを改修した機体なので15年前のガンダムX(サテライトキャノンを同時に12発ほど撃てる)がエントリーできない。 【戦法】ツインサテライトキャノン発射 【備考1】ニュータイプ専用MSとはいうが、ニュータイプでなければ操作できないということはなく 操作もティファに操縦を依存しているわけではない。 vol.126 476格無しさん2020/02/02(日) 09 01 26.26ID 3qmyL+Mv ガロード・ランwithガンダムダブルXにツッコミ 避けた距離が不明なので素早さの反応が不明 唯一回避距離が分かるシャギアでも シャギアと同等に戦闘可能。ではどういう戦闘(格闘なのか遠距離のビームの撃ち合いなのか)なのか不明 4スレ目 803 :格無しさん:2007/08/16(木) 02 44 51 ガロード考察 一瞬で数kmを5kmとして考察 ○幽助 サテライト勝ち ○ゾフィー 同上 ○テッカマン 同上 ○アクエリオン 同上 ○ラーゼフォン 同上 ○ブラストマン 同上 ○比良 同上 ×甲斐 負け ○ティガ サテライト勝ち ○マジンガーX 同上 ×ダンテ 時止め負け ×ドモン 天驚拳負け ×大門 殴られて負け ダンテ>ガロード・ランwithガンダムダブルX>ゼータファイナルマジンガーX
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GN-0000 ダブルオーガンダム ダブルオーガンダム パーツデータ GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー ダブルオーライザー パーツデータ GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G ダブルオーガンダムセブンソード/G パーツデータ GN-0000 ダブルオーガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 30 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ×2 GNビームサーベル MG 81 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。主人公である刹那の2ndシーズンにおける愛機となる。ソレスタルビーイングの第4世代ガンダムで、ガンダムエクシアの後継機。2基の太陽炉を同調稼動させることで、粒子生成量を2乗化するツインドライヴシステムを初めて搭載した機体であるが、ダブルオーガンダム単体ではツインドライヴシステムの同調が不安定でトランザムシステムが上手く起動できない。この欠点は、のちにオーライザーとドッキングすることで解消される。 劇中設定通り、ダブルオーガンダム単体を組み上げてもトランザムできない。バグや設定ミスではなく設定準拠である。 ダブルオーガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9080 1 3010 0.55% 0.55% 100% Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 33770 1 11664 2.14% 2.14% 100% Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 7400 Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 101330 1 39230 6.43% 6.43% 10600 Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 クラビカルアンテナ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9080 2 3010 0.55% 0.55% 0% 7290 Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 56300 3 18876 3.34% 3.34% 0% 44730 Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 101330 1 39230 6.43% 6.43% 100% Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 18170 1 2580 1.1% 1.1% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 GNドライヴ×2 --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 GNドライヴ×2 Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 30 81 GNソードII ダブルサーベル 30 81 GNソードIIライフルモード ダブルライフル 30 81 GNシールド(ダブルオー) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ダブルオーライザー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム セブンソード/G --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオークアンタ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサートランザムシステムツインドライヴシステム GNビームサーベルGNマイクロミサイルGNフィールド EX トランザムBURST トランザムバーストBURST ライザーソード MG 91 300000GP 備考 背部パーツ以外は、ダブルオーガンダムと兼用 TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。ダブルオーガンダムに支援機であるオーライザーを合体させた形態。オーライザーに内蔵された安定制御装置の作用によってツインドライヴシステムの完全な同調が可能となる。 余談だが収録パッケージは「ダブルオーライザー + GNソードIII」のもの。このため、本作での武器はGNソードIIIとなっているが、劇中では終盤以外はGNソードIIを使用している。 ダブルオーライザー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 1 3090 1.32% 1.32% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 ツインドライヴシステム GNマイクロミサイルGNフィールド Lv★ 121500 3 18200 8% 8% 117% MG Lv01 98770 1 14700 6.34% 6.34% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 ツインドライヴシステム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 36 91 GNソードIII サーベル 36 91 GNソードIIIライフルモード ライフル 30 81 GNソードII ダブルサーベル 30 81 GNソードIIライフルモード ダブルライフル 30 81 GNシールド(ダブルオー) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 61 100000GP 格闘 飛行 GNビームサーベルGNビームサーベル+GNカタールGNソードIIロング/GNソードIIショートGNバスターソードIIGNフィールドGNソードIIブラスター EX トランザムBURST トランザムバーストBURST ライザーソード MG 95 300000GP 備考 脚部、背部パーツ以外は、ダブルオーガンダムと兼用 「機動戦士ガンダム00」のMSVにあたる「00V戦記」に登場するMS。イノベイター勢力との最終決戦後、新たなガンダムが完成するまでのダブルオーの延命策として製作された、エクシアを強く意識した武装強化仕様。GNバスターソードIIには、オーライザーと同様のツインドライヴ安定制御装置が搭載されている。 ダブルオーガンダムセブンソード/G パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59680 3 25220 4.09% 4.09% 90% Lv?? ?????Lv?? ????? GNビームサーベル+GNカタールGNソードIIロング/GNソードIIショート Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? ?????Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39780 2 6060 2.73% 2.73% 90% Lv?? ?????Lv1 トランザムシステムLv1 ツインドライヴシステム GNバスターソードIIGNフィールドGNソードIIブラスター Lv★ 127000 3 19750 9% 9% 102% MG Lv01 114190 2 17616 7.86% 7.86% 90% Lv?? ?????Lv1 トランザムシステムLv1 ツインドライヴシステム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 61 95 GNソードIIショート / GNソードIIロング ダブルサーベル 61 95 GNソードIIブラスター 大剣 61 95 GNソードIIロングライフルモード ロングライフル 61 95 GNソードIIブラスターライフルモード ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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WD-01 ∀ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29600 600 L 13200 150 27 27 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 ナノスキン装甲 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) Hi-νガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)0ガンダム(実戦配備型)ユニコーンガンダムダブルオークアンタ 開発元 Lv EXP 機体 2 1000 ∀ガンダム(能力解放) 3 1330 ゴールド・スモー 4 1605 シルバー・スモー 5 1800 ∀ガンダム(ベーシック) 3 2000 ターンX 開発先 Lv EXP 機体 2 600 ガンダム 3 1200 シルバー・スモー 5 2400 ∀ガンダム(能力解放) 備考 トルネードガンダムから簡単に開発できる。 安価だが早く高性能の∀ガンダム(能力解放)に開発できる。複数を開発すれば戦力が一気に増強される。 尤も∀ガンダム(能力解放)を育てて売れば資金面で困る事は無くなるが。
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GN-0000 ダブルオーガンダム 特徴 ダブルオーガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 44200 755 M 14500 170 30 29 34 7 B A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードⅡ 4200 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNソードⅡビームサーベル 4500 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 TRANS-AM起動 6000 100 35 1~3 特殊攻撃 90 5 GNビームダガー 3200 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードⅡライフル 2200×2 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア 0ガンダム 開発元 Lv EXP 機体 3 1760 ダブルオーライザー 3 1800 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 4 1875 ガンダムエクシアリペアII 4 1905 0ガンダム(実戦配備型) 5 1960 ガンダムエクシアリペア 7 3180 ガンダムエクシア 開発先 Lv EXP 機体 3 1510 ガンダムエクシア 3 1510 0ガンダム(実戦配備型) 6 3775 ダブルオーライザー 備考 ダブルオーガンダム単体。開発系譜通り、エクシアとダブルオーライザーの中間的な性能を持つ。 GNフィールドや射程1~2の格闘などは既にあるものの、トランザムが武装のまま。また、最大射程が4などエクシアの欠点も残っている。 オーライザー入手ルートでダブルオーライザーが先に開発されてしまうと開発ツリーから完全に置き去りにされる。退化による登録などの屈辱を味わう羽目に。